DU ER HER: Personer » Medarbejdere » Christian Ulrik Andersen

Christian Ulrik Andersen

Computerspillet som æstetisk interface

Computeren og computerintefacet har allerede ’fra starten’ (dvs. fra 60’erne) ikke blot været arbejdsredskab men også en del af en kulturel og kunstnerisk kontekst. Det er to områder, der traditionelt bliver studeret hver for sig. Der findes en lang tradition, der forsker i HCI, og der findes en lang tradition, der forsker i områder af repræsentationsproblematikken – som fx æstetikken. Som æstetisk fænomen udstiller computerspillet forbindelsen mellem de to sider ved så at sige at vende sagen på hovedet. Det får HCIen til at vedrøre repræsentationen i form af opbygningen af virtuelle universer, der ’oversætter’ computeren til ’en bane’, ’en bil’, ’at køre’ osv. Samtidigt får det repræsentationen (’bane’, ’bil’, ’køre’) til at vedrøre computerens databehandling. Computerspilforskningen udtrykker m.a.o. et behov for et nyt forskningsfelt i teknologiens og interfacets kulturelle og æstetiske dimensioner, og den handler om såvel teknologiens påvirkning af vores kultur som kulturens påvirkning af teknologien. Hvad også den danske satsning på computerspilindustrien og IT-oplevelser viser, synes der endvidere at være en kommerciel interesse for, hvordan netop æstetiske udtryksformer kan foretage disse krydsninger mellem teknologi/databehandling og en kulturel kontekst.

Jeg forsker i tre områder relateret computerspillet og interfacets kulturelle dimension. Frem til 2007 vil de finde sted i forskningsprojektet ’Interfacekulturens æstetik’.

Det forøgede rum . Interaktionen med teknologien er i dag ikke alene begrænset til skrivebordets skærm. Interaktion foregår også via små mobile enheder, meget store skærme (husfacader) og endda helt uden skærm (via bevægelsessensorer fx). Eftersom der ikke længere er tale om én brugers skærm/cursor, bliver det nødvendigt at fokusere på flere brugeres fælles interaktion. De nye teknologier kan således markant ændre det sociale og offentlige rum, hvor vores demokratiske forbrugssamfund finder sted. Hvordan kan en kulturel teknologi (evt. som spil) være med til at demarkere det offentlige rum (på samme måde som statuer og monumenter har gjort det tidligere)?

Det sociale interface . Fra tidligere at have været et fænomen, der primært iscenesatte en relation mellem menneske og maskine, er computerspillet nu –med teknologier til rumforøgelse og med Massive Multiplayer Online Games – blevet et fænomen, der iscenesætter en relation mellem spillere i en art virtuel offentlighed. Spillet er dermed ikke alene udviklerens design. Indholdet leveres også af spilleren selv. Hvordan understøtter interfacet denne videndeling og åbenhed? Hvordan inkorporerer udvikleren restriktioner i interfacet for at bevare kontrollen over softwaren?

Det politiske/kritiske interface . Udstillingen af teknikkens relation til repræsentationen muliggør, at computerspillet – ligesom andre kunst- og fiktionsformer – kan kommentere den medievirkelighed, det selv er en del af. I denne forbindelse synes en diskussion af computerspillets realisme og dets kommunikative egenskaber at være specielt interessante. I fx militære træningsmaskiner eller i US Army’s hvervespil America’s Army præsenteres simulationen som realistisk. Samtidigt vokser der en lang række spil frem, der decideret fungerer som socialrealistiske – dvs. spil der gennem simulationen kritisk kommenterer fx et økonomisk eller militært kybernetiske system. Hvordan fungerer disse spil i deres udtryk? Hvordan fungerer de som en del af vores offentlighed?

Henvendelse om denne sides indhold: 
Revideret 17.02.2010