Presentation
DU ER HER: Forskningsprojektet » Præsentation

Projektbeskrivelse

Projektleder: Søren Pold

Stedfortrædende: Lars Kiel Bertelsen

Indhold

Indledning

Målsætning

Forskningsfelt

Delprojekter

Perspektiver for æstetik-forskning

Perspektiver for IT-forskning

Powerpoint præsentation af projektet                                     

Indledning

Computeren og dens interface er i dag for længst trængt ind i en lang række kulturelle og kunstneriske sammenhænge, fra digitale underholdningsindustrier over digitale kunstformer til digitale formidlings- og designstrategier. Interface-forskningen er imidlertid stort set udelukkende koncentreret om funktionelle arbejdssammenhænge. Forskningsprojektet Interfacekulturens æstetik vil i stedet fokusere på den kulturelle og æstetiske udvikling omkring interfacet . Udviklingen kalder på en anden forskningsdimension end den dominerende tekniske: en forskningsdimension der beskæftiger sig med æstetiske, kulturelle og indholdsmæssige aspekter, og som i samarbejde med den tekniske forskning kan udvikle tidssvarende teorier, der kan begribe og tale om computerens stadig mere betydningsfulde kulturelle og æstetiske rolle.

Projektet løber fra 1/7-2004 til 1/7 2007.

           

Målsætning

Det er projektets målsætning at:

  • forske i interfacet ud fra kulturelle og æstetiske synsvinkler

  • styrke dialogen mellem æstetikforskning og IT-forskning
  • skabe grundlag for nye uddannelsestilbud inden for digital æstetik
  • fagudvikle de æstetiske fag i fht. den tværfaglige digitalisering
  • etablere samarbejdsrelationer med kunst, kultur- og erhvervslivet

           

Forskningsfelt

Interfacet er den digitale tidsalders centrale kulturelle form. Her mødes computerens usynlige teknologiske dimension med den menneskelige perception, interpretation og interaktion. Her bliver bits'ene til tekst, billeder, lyd og rum. Interfacet danner således grænseflade mellem det teknologiske og det humane. Interfacets kulturelle og æstetiske perspektiver kan med fordel anskues dels i et kulturteoretisk, dels i et æstetisk, formmæssigt perspektiv. De to ansuelsesmåder kan man betegne som henholdsvis interfacekultur (Steven Johnson) og det kulturelle interface (Lev Manovich).

Begrebet interfacekultur sætter interfacet som kulturel form i forbindelse med den postmoderne medievirkelighed, hvor kulturel produktion i stigende grad foregår som en remediering (Bolter & Grusin), manipulering, filtrering, citering etc., dvs. en bearbejdning af materiale der allerede er medieret. Interfacekulturen bearbejder groft sagt den virkelighed, som allerede optræder i medierne, allerede er lagret og medieret. Selve materialet for den æstetiske og kulturelle bearbejdning bliver det allerede medierede, medierne selv og de vilkår de sætter for virkelighedsfremstilling, erkendelse og perception. Eksempler på en sådan medieæstetik findes i hele det æstetiske og kulturelle felt, fx montageformer inden for film og visuelle medier, computerspil som remedieringer af film og omvendt, sampling i musik, intertekstualitet og mediereferencer i litteratur, billedkunstens bearbejdning af mediebilledet, mediedramaturgi og -performance. Ikke mindst de senere år er medier og digitalisering kommet på den kunstneriske dagsorden inden for alle kunstarter og genrer. Interfacekulturen og dens æstetik er det kulturelle svar på en digital medievirkelighed.

Begrebet det kulturelle interface peger på, at computerens interface i stigende grad selv optræder og tænkes som en kulturel og æstetisk form. Computeren fungerer i stigende grad uden for funktionelle arbejdssammenhænge, trænger ind i den offentlige sfære og hjemmet og bliver her et medium for kunst, kultur og underholdning; fra computerspil over kulturel brug af internettet til produktion af digital kunst og kultur. Computeren bliver kort sagt brugt som kulturel maskine og får således brug for et kulturelt interface. Fjernt fra det usynlige, transparente og brugervenlige interface ses der i forbindelse med computeren som kulturelt medium interfaces, som er oplevelsesorienterede, forførende, musikalske, narrative, teatrale og kunstneriske - en udvikling der har betydning langt ind i kommercielt webdesign og eksperimenterende interfacedesign. Desuden har vi med bl.a. "Augmented Reality"og "Pervasive Computing" taget hul på en udvikling, hvor interfacet mister sin skærmbaserede ramme, hvor computeren "bryder ud af kassen" og bliver distribueret som computerkraft i de genstande, vi omgiver os med. I forbindelse med denne udvikling er der, som bl.a. argumenteret for af det svenske Interaktive Instituts Play-forskergruppe (Göteborg), brug for nye former for interfaces, nye måder at konstruere grænseflader mellem den digitale og den fysiske virkelighed, nye måder overhovedet at forstå og tænke interfacet som form. Med andre ord bliver det nødvendigt at betragte interfacet som en kulturel og æstetisk form med sine egne repræsentationsformer, opstået i et brydningsfelt mellem traditionelle udtryksformer og computerens digitale former. Endelig kan man argumentere for, at interfaceproblematikken så at sige "rykker ind under huden" i takt med udviklingerne inden for bioteknologi , hvilket udfordrer den klare lokalisering af interfacet eller mødestedet mellem teknologi og krop - en udvikling med såvel etiske som æstetiske konsekvenser, der også reflekteres i aktuel digital kunst, og som kalder på samarbejder på tværs af humaniora og naturvidenskab.

Projektets forskning vil udforme sig som analytiske studier, teoretisk og historisk refleksion og i en eksperimenterende æstetisk praksis i et samarbejde med eksterne og inviterede partnere. Forskningsprojektet vil danne ramme om et felt gennemskåret af følgende akser :

  • Fra den kulturteoretiske samtidsdiagnose til æstetikhistorien

  • Fra den særæstetiske udtryksform til det tværæstetiske og tværdisciplinære
  • Fra det æstetiske værk til æstetik i design og brugssammenhænge
  • Fra analyse af æstetiske artefakter over æstetisk teori til eksperimenterende praksis

Dette kommer til udtryk i projektets organisering (se nedenfor) og i projektets delprojekter, som er følgende:

           

Perspektiver for æstetik-forskning

Som det fremgår af ovenstående kan interfacet med fordel diskuteres ud fra et æstetisk perspektiv som en problematik, der hænger sammen med de betingelser, de digitale medier sætter for erkendelse og perception; med mediering og repræsentation af kunst og kultur; samt med kunsten og kulturens nye digitale udtryksformer og -muligheder. Samtidig efterspørger en lang række kulturelle, kommercielle og kunstneriske anvendelser af computeren (fra computerspil over digitale kunstformer til digital kultur, underholdning og design) en forskning inden for de kulturelle og kunstneriske aspekter af interfacet. Dette forskningsprojekt vil bringe æstetisk forskning på omdrejningshøjde med interfacet som form, og vil derfor både kunne bidrage til en ny forståelse af computermediet i dialog med informationsvidenskabelige og datalogiske fagfelter og bidrage til digital æstetisk nyorientering inden for de æstetiske fagfelter.

Projektets omdrejningspunkt er digital æstetikforskning, et forskningsfelt som i kraft af sit genstandsfelt, det multimediale interface, nødvendigvis må foregå i en tvær-æstetisk ramme, da digitaliseringen både vedrører det lydlige, billedlige, tekstlige og rumlige. Aktuelt ses en række multimediale udtryk, hvor de æstetiske udtryksformer konvergerer i fx computerspil, netkunst, interaktiv fiktion og digitale installationer. Det betyder dog ikke, at der ikke stadig er grund til at tænke disse multimediale udtryk ud fra sær-æstetiske udgangspunkter og diskutere dem som (nye) former for litteratur, musik, teater, film eller kunst. Det digitale berører naturligvis de enkelte æstetiske fagligheder, skaber nye muligheder og fortolkningsrammer for dem, hvorved faglighederne udfordres og det bliver relevant på ny at spørge til, hvad kunst, litteratur, teater, film og musik er, hvordan kunst produceres og recipieres, og hvordan de æstetiske udtryk konciperes. Ved at diskutere digitale æstetikformer i forhold til æstetiske traditioner opbygges en (højst tiltrængt) historisk og teoretisk forankret forståelse af digitale medier.

Specielt det forhold at interfacet er en tekno- og medieæstetik er med til at udfordre traditionelle æstetikopfattelser, og interfacet bringer dermed æstetikken i nærkontakt med den medieteknologiske udvikling. Det har betydning for forståelsen af den ovenfor skitserede tværæstetiske tradition, men kan samtidig føre til nyorientering (kunstnerisk, teoretisk, historisk) inden for særæstetikkerne. Hver for sig og sammen arbejder æstetikfaglighederne på at forstå, hvordan de udfordres af digital teknologi, og hvordan den enkelte æstetikfaglighed bidrager til en forståelse af det digitale. Det bliver nødvendigt både i en tværæstetisk og særæstetisk ramme at genoverveje, hvordan de respektive æstetiske fagligheder kan tænkes som perspektiver ind i en tværæstetisk digital faglighed. Den digitale medierevolution er gennem de seneste år sat i forbindelse med elementer i æstetikhistorien såsom 1700-tallets oplysningskultur, 1800-tallets visuelle mediegennembrud, 1900-tallets tvær- og særæstetiske avantgardeformer samt modernismens og postmodernismens mediebevidsthed. Dermed etableres (æstetik-)historiske forståelsesrammer for de digitale medier, samtidig med at det digitale nybrud bruges som en ny optik på æstetikkens udvikling og historie. I lyset af denne æstetikhistoriske bevidsthed bliver det muligt at overveje teoretisk og analytisk, hvordan æstetik udfordres af medieudviklingen og samtidig, hvordan æstetik udforsker medieudviklingen .

Perspektiver for IT-forskning

I takt med computerens udbredelse i den kulturelle sfære er de traditionelle IT-fag i stigende grad blevet interesseret i æstetiske problemstillinger og perspektiver. En interesse der både kan ses inden for Human-Computer Interaction (HCI) -forskningsfeltet, nye paradigmer såsom Pervasive Computing og Interactive Spaces, samt nye forståelser af programmøren og programmeringens kulturelle betydning som Open Source-bevægelsen har været eksponent for. Indenfor den banebrydende hypermedieforskning er der opbygget en stærk tradition for tværfagligt samarbejde mellem litterære/æstetiske og datalogiske perspektiver, ligesom datalogiske miljøer har deltaget i eksperimenter omkring elektro-akustisk musik. På lignende vis har der været en interesse i teatrale rumligheder og visuel gestaltning inden for HCI og computergrafik, både i forhold til 2D og 3D. Historisk har Arts and Sciences -perspektiver spillet en væsentlig rolle i computerens og computervidenskabernes tværfaglige udvikling fra kalkulator til mediemaskine, og med den aktuelle transformation til kulturel maskine kan man iagttage nye åbninger og interesse fra de datalogiske og informationsvidenskabelige fagfelter. Et forskningsprojekt i Interfacekulturens æstetik vil bidrage til, at dansk æstetikforskning i endnu højere grad kan deltage i denne internationalt orienterede tværfaglighed.

Samtidig breder det kulturelle interface sig, og det er på tide, at der forskes selvstændigt i denne udvikling. Der bliver udviklet dansk kulturelt og kunstnerisk indhold på nettet, Kulturministeriet har lanceret et fokus på formidling af kultur og kulturinstitutioner på nettet, og der bliver arbejdet med æstetiske aspekter inden for webdesign og udviklet toneangivende computerspil, men der mangler en forskningssammenhæng til at samle udviklingen, fokusere på den og fremme den i offentligheden inden for såvel IT som den kulturelle sfære. Et forskningsprojekt i Interfacekulturens æstetik vil kunne yde et solidt bidrag til at fokusere på kulturelle og kunstneriske aspekter af IT herhjemme og bringe Danmark på omdrejningshøjde med en international udvikling, hvor vore nabolande allerede har iværksat ambitiøse satsninger. Æstetiske udtryksformer, der for få år siden var nicheprægede og avantgardistiske, sætter allerede nu dagsordenen inden for digital design og computerspil, og med den hastighed IT-udviklingen har, er der også i forhold til innovation og erhvervsudvikling brug for æstetiske og kunstneriske eksperimenter med de digitale udtryk - for æstetisk grundforskning i digitale medier og deres udtryk.

Henvendelse om denne sides indhold: 
Revideret 17.02.2010